Новости

Компьютерные клубы в России снова растут — и теперь это другой бизнес

Число компьютерных клубов в России достигло 4700, рынок — 30 млрд рублей. Разбираем, что изменилось в аудитории и как на этом зарабатывать.

• 3 мин чтения

Рынок, который хоронили лет десять подряд, вдруг оказался живее многих диджитал-стартапов с венчурными деньгами. Добро пожаловать в 2025 год.

Алексей Махметхажиев Алексей Махметхажиев

Рынок компьютерных клубов в России прибавляет ~50% по числу точек третий год подряд. Объём рынка достиг около 30 млрд рублей, аудитория перевалила за миллион уникальных посетителей в месяц. Для маркетологов и собственников в смежных нишах это сигнал: канал, аудитория и модель монетизации меняются быстрее, чем большинство успело заметить.


Что случилось

По данным «Сбераналитики» и Strategy Partners, число компьютерных клубов в России выросло с 2 012 в 2023 году до 4 695 в 2025-м. Разработчик программного обеспечения для клубов Langame даёт чуть более консервативную цифру — около 4 000 клубов и свыше 100 000 игровых мест. Расхождение в методологии подсчёта, но тренд у обоих источников одинаковый.

Рынок вырос в деньгах на 15% год к году и составил около 30 млрд рублей. При этом число уникальных посетителей во второй половине 2025 года превысило 1 млн человек в месяц, с пиком около 1,2 млн в ноябре — по данным Ассоциации развития киберспортивной инфраструктуры.


Почему это важно для маркетинга и денег

  • Смещение аудитории — доля женщин среди посетителей достигла 43% к III кварталу 2025 года. Это уже почти паритет, и строить коммуникацию под «пацанов с энергетиком» — значит терять половину зала.
  • Взросление ядра аудитории — доля посетителей до 20 лет сократилась с 31% до 28%. Растёт платёжеспособная аудитория 20+, у которой выше средний чек, другие мотивы прихода (встреча, досуг, соревнование) и другие триггеры лояльности.
  • Масштаб точек контакта — 4 000–4 700 физических локаций с суммарным трафиком 1+ млн человек в месяц. Для брендов в категориях еда, напитки, гаджеты, страхование, финтех — это готовая офлайн-сеть с концентрированной аудиторией.

Где обычно ломается система

  • Коммуникация устарела: клуб продвигается на школьников → реальная аудитория шире и взрослее → рекламный бюджет тратится мимо платёжеспособного сегмента.
  • Монетизация одномерная: выручка строится только на почасовой оплате → LTV (пожизненная ценность клиента) низкий → при росте CAC (стоимости привлечения) юнит-экономика не сходится.
  • Партнёрства не выстроены: клуб работает как изолированная точка → нет коллабораций с едой, напитками, мерчем, ивентами → упущенная выручка без дополнительных вложений в трафик.

Как применить в среднем бизнесе за 30 дней

  1. Аудит аудитории — запустить опрос или собрать данные из кассы/CRM: кто реально приходит, в каком возрасте, с какой частотой. Сравнить с тем, на кого сейчас настроена реклама.
  2. Пересмотр сегментации — выделить сегмент 20–35 лет отдельно, прописать ценностное предложение под их мотивацию (досуг с компанией, киберспорт, аренда для стрима). Измерить отклик через отдельный оффер.
  3. Тест партнёрской модели — договориться с 1–2 ближайшими клубами о кросс-промо или размещении: напитки, еда, аксессуары, сервис. Считать стоимость привлечённого клиента через этот канал vs текущие каналы.
  4. Расширение LTV — ввести абонемент, клубную карту или подписку с фиксированным числом часов в месяц. Измерить, как меняется частота визитов и средняя выручка на клиента за 90 дней.

Риски и ограничения

  • Рост числа клубов опережает рост выручки: +50% точек, +15% денег — это сжатие выручки на одну локацию. Конкуренция за посетителя усиливается, и слабые игроки начнут закрываться.
  • Качество данных расходится: Langame даёт ~4 000 клубов, «Сбераналитика» — 4 695. Строить стратегию на точных цифрах не стоит, пока методология не унифицирована.
  • Аудитория взрослеет, но запросы меняются: взрослый клиент требует другой уровень сервиса, комфорта и коммуникации. Клубы, не перестроившие операционку, получат отток вместо роста.

Вывод

Компьютерные клубы перестали быть нишей для подростков — рынок объёмом 30 млрд рублей с женской аудиторией почти в половину состава требует взрослого маркетингового подхода. Тем, кто работает в смежных категориях (еда, напитки, гаджеты, ивенты), стоит смотреть на эту сеть физических точек как на канал. Тем, кто управляет клубом, — пересчитать юнит-экономику с учётом роста конкуренции, пока рынок ещё растёт.

Поделиться: Telegram

Частые вопросы

Почему компьютерные клубы снова растут, если есть домашние ПК?

Домашнее железо закрывает одиночный геймплей, клуб закрывает социальный досуг и соревновательную среду. Плюс топовые конфигурации в клубе дешевле в пересчёте на час, чем покупать самому. Аудитория платит за опыт и компанию.

Стоит ли сейчас открывать компьютерный клуб?

Рынок растёт, но число точек обгоняет рост выручки. Выручка на одну локацию, скорее всего, снижается. Входить имеет смысл с чётким отличием — специализация, формат, локация — и с финансовой моделью, считающей реальный трафик района, а не среднюю температуру по отрасли.

Как бренду выйти в компьютерные клубы как канал?

Начать с пилота на 5–10 клубах: разместить продукт или предложение, замерить конверсию и CAC (стоимость привлечения). Сравнить с текущими каналами. Если цифры лучше — масштабировать через агрегаторы или прямые договорённости с сетями.

Какой возраст и пол аудитории компьютерных клубов в 2025 году?

По данным «Сбераналитики», доля женщин достигла 43% к III кварталу 2025 года. Доля посетителей до 20 лет снизилась с 31% до 28%, то есть ядро аудитории сместилось в сторону платёжеспособного сегмента 20+. ---

Обсуждение

    Пока без комментариев. Будьте первым.

    Войдите, чтобы отправить комментарий

    Вы сможете комментировать статьи, сохранять материалы

    или войдите по email