Важное

Российские подростки 2025: цифровой портрет поколения, которое уже не выключится

57% подростков онлайн более 6 часов в день, Telegram охватывает 91%, ИИ используют 79%. Разбираем данные Russian Field и их влияние на маркетинг и бизнес.

• 5 мин чтения

«Когда 57% твоей аудитории проводят онлайн больше 6 часов в день — это давно рабочая смена. Вопрос в том, кто эти часы монетизирует: ты или конкурент.»

Исследование Russian Field зафиксировало цифровое поведение российских подростков 14–17 лет. Данные системные и пригодны для бизнес-решений — особенно для тех, кто работает с молодёжной аудиторией, строит платформы или покупает трафик в молодёжных каналах.


Что нам показывают цифры (Исходные данные + Обогащение)

86% подростков проводят в сети от 3 часов в день. 57% — свыше 6 часов. По данным компании, основные активности: общение и видео (по 83%), музыка (71%), учёба (67%), игры (66%). Для сравнения: ещё в 2021–2022 годах аналогичные исследования фиксировали 3–4 часа как верхнюю норму для большинства. Сегодня это уже нижняя граница.

Telegram занял 91% охвата — это уже не мессенджер, это базовая инфраструктура. TikTok держит 73%, YouTube — 63%. ВКонтакте на четвёртом месте (50%). Max (бывший MTC ТВ) установлен у 37%, но первичное использование — учебные чаты (72%). Фактически платформа держится на институциональном распределении, а не на органическом интересе.

79% используют нейросети. Из них 73% — для решения задач, 63% — для написания работ, 52% заявляют: без ИИ учиться стало бы сложнее. Это качественный сдвиг: поколение сформировало устойчивую зависимость от ИИ-инструментов ещё в школе, до выхода на рынок труда.


Автографик аналитики

Платформы и соцсети у подростков 14–17 лет

0 25 50 75 100 Telegram 91 TikTok 73 YouTube 63 ВКонтакте 50 Max 31
Показать таблицу данных
ПлатформаДоля пользователей, %
Telegram91
TikTok73
YouTube63
ВКонтакте50
Max31

Автографик аналитики

Цели использования нейросетей подростками

0 25 50 75 100 Решение задач 73 Написание работ 63 Объяснение материала 56 Генерация идей 35 Создание изображений 34 Общение 23
Показать таблицу данных
ЦельДоля пользователей ИИ, %
Решение задач73
Написание работ63
Объяснение материала56
Генерация идей35
Создание изображений34
Общение23

Автографик аналитики

Сегменты подростков по онлайн-поведению

Сумма 100 Игровые потребители 25 · 25% Гиперонлайн-универсалы 23 · 23% Учебные AI-прагматики 18 · 18% Сдержанные наблюдатели 18 · 18% Интернет-незаменим 16 · 16%
Игровые потребители · 25 (25%)
Гиперонлайн-универсалы · 23 (23%)
Учебные AI-прагматики · 18 (18%)
Сдержанные наблюдатели · 18 (18%)
Интернет-незаменим · 16 (16%)
Показать таблицу данных
СегментДоля, %
Игровые потребители25
Гиперонлайн-универсалы23
Учебные AI-прагматики18
Сдержанные наблюдатели18
Интернет-незаменим16

Системная ошибка рынка

Большинство маркетологов, работающих с молодёжью, по-прежнему строят медиамикс вокруг охватного размещения в TikTok и YouTube. Проблема в том, что 91% аудитории сидят в Telegram — платформе, где охватное размещение технически ограничено, зато глубина вовлечения и доверие к каналу принципиально выше. Деньги уходят туда, где красивее отчёт, а не туда, где аудитория.

Второй провал — игровой сегмент. 83% подростков играют, 65% из них тратят на игры свыше часа в день, 59% хотя бы раз совершали внутриигровые покупки. При этом in-game реклама и интеграции в игровые стримы остаются недооценёнными каналами для брендов, работающих с молодёжью. Рынок видит «геймеров» как нишу. Данные говорят, что это мейнстрим.

Третья слепая зона — 29% подростков имеют фейковые аккаунты. Это означает, что таргетинг по соцдему и интересам в значительной доле случаев бьёт в персонажа, а не в реального человека. CAC (стоимость привлечения клиента) по таким касаниям завышен, конверсия занижена.


Уровень 1: Влияние на маркетинг

  • Telegram — при 91% охвате это главный канал для молодёжной аудитории. Нативные интеграции в тематические каналы дадут более низкий CPA (стоимость целевого действия), чем охватная реклама в TikTok при сопоставимых бюджетах.
  • TikTok / YouTube — работают на верхнем уровне воронки. Интеграции через нативный контент и партнёрство с авторами эффективнее прямой рекламы: аудитория обучена пропускать баннеры.
  • In-game каналы — 59% покупателей внутриигрового контента — это уже сформированная привычка к цифровым транзакциям. Бренды FMCG, образовательные платформы и сервисы подписок могут зайти через игровые коллаборации с низкой конкуренцией.
  • Нейросети как канал — 23% подростков общаются с ИИ. Это точка входа для брендов через ИИ-ассистентов и чат-ботов с продуктовой логикой.
  • Фейковые аккаунты (29%) — необходимо проверить метрики охвата и частоты в текущих кампаниях. Реальный охват живой аудитории может быть на 15–25% ниже отчётного.

Уровень 2: Влияние на бизнес и юнит-экономику

  • LTV (пожизненная ценность клиента) / CAC — поколение с уже сформированной привычкой к цифровым покупкам (внутриигровые транзакции, подписки) проще конвертировать в платящих пользователей цифровых продуктов. LTV при правильном онбординге выше среднерыночного.
  • Образовательные продукты — сегмент «Учебные AI-прагматики» (18%, преимущественно девушки) — это платёжеспособная аудитория для EdTech. Они уже платят временем и доверием ИИ-инструментам. Задача — перехватить их до формирования лояльности к конкретному сервису.
  • Гейминг и монетизация — 9% регулярно совершают внутриигровые покупки. При базе в миллионы подростков это нетривиальный объём транзакций. Платформы и паблишеры, выстраивающие монетизацию через подписку, а не разовые покупки, имеют преимущество по GMV (общий объём транзакций).
  • Операционка / контент-команды — если продукт ориентирован на подростков, контент-стратегия обязана включать Telegram как первичный канал дистрибуции. Текущие команды, заточенные под Instagram* и YouTube, требуют перестройки редакционного процесса.
  • Риск-менеджмент — 87% подростков видели рекламу ставок или онлайн-казино, 45% — часто. Бренды, размещающиеся в тех же каналах, несут репутационный риск соседства с токсичными категориями.

Уровень 3: Глобальная ситуация (Куда катится рынок)

Через 3–5 лет эта аудитория выйдет на рынок труда и станет основным потребительским ядром. Их цифровые привычки — Telegram как главный медиум, ИИ как рабочий инструмент, игровые транзакции как норма — станут стандартом поведения взрослого потребителя. Компании, которые сегодня формируют точки контакта с этой аудиторией, получат фору по узнаваемости и лояльности.

Рынок молодёжного контента движется к консолидации вокруг двух полюсов: Telegram (информация, сообщество, учёба) и игровые платформы (развлечение, социализация, транзакции). Компании, строящие присутствие только на одном полюсе, получат структурный провал в охвате. Выживут те, кто научится работать с обоими каналами одновременно и замерять сквозные метрики между ними.


Action Plan (Что делать с этим завтра утром)

  1. Провести аудит медиамикса — проверить, какая доля молодёжного бюджета идёт в Telegram. Если меньше 30% — перераспределить в течение квартала. Протестировать нативные интеграции в тематических каналах с аудиторией 14–20 лет.
  2. Отрезать бюджет на баннерную рекламу в сетях с молодёжным таргетингом — конверсия минимальна, фейковые аккаунты (29%) дополнительно искажают статистику. Высвободить кэш под партнёрский контент и in-game размещения.
  3. Зафиксировать метрику «реальный охват живой аудитории» — запросить у площадок данные по верифицированным аккаунтам. Ввести в KPI (ключевые показатели эффективности) наряду с охватом показатель глубины вовлечения (время на странице, повторные визиты, транзакции).

Вывод

Подростковая аудитория 2025 года — цифровые нативы с привычкой к транзакциям, ИИ-инструментам и Telegram как главной информационной среде. Маркетинговые бюджеты, выстроенные под логику 2019 года (охват через видео, баннеры, ВКонтакте), дают структурный убыток по ROMI (окупаемость маркетинговых инвестиций). Перестройка медиамикса под реальное поведение аудитории — управленческое решение, а не опция.

Поделиться: Telegram

Частые вопросы

Какая соцсеть главная для подростков в России в 2025 году?

По данным Russian Field, Telegram занимает первое место с охватом 91% среди подростков 14–17 лет. TikTok на втором месте (73%), YouTube — на третьем (63%). ВКонтакте используют 50% опрошенных. Это меняет приоритеты в медиапланировании для брендов, работающих с молодёжью.

Стоит ли бизнесу инвестировать в игровой маркетинг для подростковой аудитории?

Данные говорят — да. 83% подростков играют в видеоигры, 59% из них хотя бы раз совершали внутриигровые покупки. Привычка к цифровым транзакциям сформирована. При этом in-game реклама и интеграции остаются недооценённым каналом с низкой конкуренцией среди большинства брендов.

Как фейковые аккаунты подростков влияют на рекламные кампании?

29% подростков имеют фейковые аккаунты. Это означает, что часть таргетированных показов приходится на «пустые» профили или персонажей, не совпадающих с реальным потребителем. Реальный охват живой аудитории может быть на 15–25% ниже отчётного. Это напрямую искажает CAC и ROMI кампании. ---

Обсуждение

    Пока без комментариев. Будьте первым.

    Войдите, чтобы отправить комментарий

    Вы сможете комментировать статьи, сохранять материалы

    или войдите по email

    Бесплатный разбор · 5 вопросов · 3 минуты

    Готовы доминировать в поиске?

    Ответьте на 5 коротких вопросов, и я составлю пошаговый план на 7 недель: что именно нужно сделать, чтобы удвоить ваш трафик.